Todos los que hemos sido padres alguna vez, y los que lo seáis en el futuro, nos enfrentamos a una difícil decisión con nuestros hijos: limitarles o cortarles el uso de los videojuegos para que se sienten a estudiar. Indefectiblemente nos encontraremos en ellos con la resistencia, cada vez más fuerte, que da el pasar de una actividad absorbente a una que sienten como aburrida.
A los de generaciones anteriores también les pasaba, lo que ocurre es que el equivalente a los videojuegos en ese tiempo era jugar en la calle con tus amigos o en otras generaciones posteriores, ver la televisión.
Frente a un cambio siempre hay dos estrategias. Una perdedora, que pasa por resistirse al cambio e intentar que todo siga como antes, imponiendo por la fuerza lo que antes fluía sin dificultad pero que ahora ya no funciona. La segunda estrategia, la ganadora, es aprender del nuevo entorno y cambiar nosotros con él
Es fácil descalificar a los videojuegos como una adicción (que en algunos casos puede llegar a serlo), pero hoy la ciencia quiere tener un visión más objetiva y está diseccionando la experiencia de jugar a videojuegos para entender mejor sus claves y, sobre todo, su relación con el modo en que nuestro cerebro disfruta y/o aprende. Sus hallazgos no son solo aplicables a jugar con videojuegos sino a cualquier actividad absorbente a la que nos dediquemos con pasión, como puede ser la programación.
El hecho es que los futuros consumidores, usuarios y empleados de nuestra sociedad serán generaciones que hayan tenido estas experiencia inmersivas y que cuando se les ofrezca algo (un producto, un servicio, unas condiciones de trabajo) se encontrarán con el mismo dilema: aceptar algo más aburrido con resistencia constante o exigir algo más acorde con esa experiencia placentera que todos comparten. Por eso, entender más los videojuegos es importante, para padres y educadores aunque también para aquellas empresas que quieran tener un futuro.
El método de apagar el videojuego para que el niño o el joven vuelvan a una realidad que no le estimula es una estrategia perdedora a la larga ya que se basa solo en la coacción y no en la seducción. La otra estrategia es la de objeto de ensayo para la ciencia. Se trata, como se hacía en el Bulli, de deconstruir la experiencia de jugar a videojuegos en sus componentes esenciales y ver si se pueden trasladar estos elementos al sistema educativo para conseguir una experiencia más atractiva en la enseñanza al tiempo que se consiguen los objetivos de aprendizaje y de habilidades que cada ciclo educativo tienen establecidos.
Un interesante articulo del Tecnológico de Monterrey con el título de “Lo que los videojuegos pueden enseñar a la academia” detalla este proceso y el análisis que se enmarca dentro de lo que ha pasado a denominarse “neuroeducación”. Esta nueva rama trata de aprovechar inteligentemente aquellas predisposiciones del cerebro que estimulan su disfrute y su atención, para conseguir los objetivos deseados como que el niño aprenda o, visto desde otro punto de vista, que el usuario compre o use un producto/servicio y repita.
La neuroeducación trata de aprovechar inteligentemente aquellas predisposiciones del cerebro que estimulan su disfrute y su atención, para conseguir los objetivos deseados
Si hubiera que describir un videojuego, diríamos que entre sus características distintivas están:
- posibilidad de configurar la experiencia mediante elecciones de personajes, entornos, etc;
- toda la configuración del juego está centrada en la experiencia del usuario;
- todo lo que el jugador adquiere, destrezas, conocimientos, están dirigidos a un fin claro, a una misión;
- la experiencia está inmersa en una historia que permite estimular emociones y motivaciones en el jugador;
- en todo momento el juego da información del desempeño del jugador y le da pistas sobre estrategias alternativas de mayor eficacia en el caso de fracaso;
- nada es igual completamente cuando se repite, hay siempre elementos sorpresa que estimulan al jugador.
En suma, un videojuego, no es como ver la televisión (actividad preferida por generaciones anteriores) que es una actividad poco exigente para nuestro cerebro, al contrario. Los PET de jugadores en acción muestran un cerebro iluminado en toda su extensión, mientras que las de un espectador de televisión apenas hay un área, la visual, iluminada y por eso es tan fácil dormirse viendo la tele pero es imposible hacerlo jugando a un videojuego.
En el citado artículo se obtienen los equivalentes a los elementos clave del diseño de videojuegos y los traslada a las estrategias de aprendizaje que permitirían una experiencia educativa más cercana a la estimulación que produce el videojuego.
En resumen, frente a un cambio siempre hay dos estrategias: una perdedora, la de resistencia frente al cambio o una segunda estrategia ganadora, en la que deberemos adaptarnos a nuevo entorno. Aprender siempre es la palabra mágica en los cambios y este tema que concierne a la educación también se trasladará a los mercados y es un buen ejemplo de ello.